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上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读后感4500字

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑

作者:尼尔·埃亚尔 瑞安·胡佛

为什么有些产品能抓住我们的注意力,而其他的产品却不能?是什么让我们出于习惯而建立与产品的联系?是否有一种潜在模式能让技术将我们紧紧吸引,欲罢不能?《上瘾》揭示了很多让用户上瘾、形成使用习惯的互联网产品和服务背后的基本设计原理,告诉你怎样打造让人们欲罢不能的产品。作者在多年研究、咨询及实际经验总结的基础上,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(HookModel),即通过4个步骤来养成用户的使用习惯。通过连续的“钩循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标——而不是依赖于高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。本书专为产品经理、设计师、市场销售人员、创业者打造,每一位想了解消费者行为的读者从中也会对自己、对当前的热门产品有更深刻的认识。你将会看到:·创造用户粘性习惯的实际见解·创造人们喜爱产品的可操作计划·Twitter、Instagram、Pinterest等国际知名互联网产品常用的用户行为技术解析

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读后感 第(1)篇

■文|后岛

■全文3200字

■阅读需要 8 分钟

■关键词:习惯养成、产品、逻辑

我借助[王者荣耀助手]这款应用,得知自己已经在[王者荣耀]这款游戏上花费了756小时,以每天24小时进行折合,我大概有32天通宵达旦在这款游戏上。

根据QQ达人的统计,从2015年3月12日,截止到2017年9月15日,我已经有909天的在线记录。

我的网友Ann在[微信读书]这款应用上共花费296小时,计12天左右……

为什么这些应用会让你上瘾?会让你在毫无意识的情况下频繁使用这些产品?这离不开产品背后开发团队的精心设计,除了产品在功能上要有出色表现以外,他们更注重用户对于产品使用习惯的养成。如何养成你的使用习惯呢?

拿[王者荣耀]这款应用为例,在接触游戏内部的规则、玩法、套路之前,你看到是一个简单的标注着[5v5]字样的应用图标。这就形成了培养用户使用习惯的第一步,触发。所谓触发,就是让用户有机会使用此产品,举个更加具体的例子,在[微信]这款应用中,消息提示的红色气泡,就是触发的完美表现形式,它能够即时向你提示,并向你召唤:快点我,快点我。此形式几乎是强迫症的软肋。

除此之外,触发在不同产品上会有不同的方法,比如[滴滴打车]在最初的触发上采用的就是[付费触发],通过向司机、乘客给予奖励,养成用户的使用习惯。另一种表现形式是广告,前一段时间vivo新机发售,各大应用产品的启动界面上都会出现它的广告,此类触发的弊端是广告费用的支出,不一定会换回相对应购买率。

你能回忆起你为什么下载[支付宝]吗?对,需要线上的现金交易时,你选择了下载此产品。交易最少是两个人的事,此时必定会有朋友问你,你有[支付宝]吗?我把钱转你[支付宝],于是就触发了你的下载和使用。这种通过人际交往产生的触发,被称之为[人际型触发]。此类触发与[付费触发]相比好处在于,不需要花钱,只要产品足够优秀,用户会主动推荐你的产品去完成用户与用户之间的人际关系。

以上触发方式,都是通过[外部触发]来引起用户的使用,针对的也多半是新用户,当新用户完成第一步的[外部触发]之后,如何保证用户对产品的使用会养成习惯呢?接下来需要[内部触发]发挥主要作用。

当你需要了解“敦刻尔克大撤退”时,你首先想到的是搜索引擎。此时,你内心的求知情绪就和搜索引擎之间产生了关联,从而触发了对产品的使用。当你拍完一张旅游时的照时,你内心爱美的情愫开始蠢蠢欲动,你选择使用[美图秀秀]来美化自己,图片拍出来当然是需要纪念以及炫耀的,所以你打开[微信]在朋友圈晒了起来。[内部触发]更注重对用户心理的观察,当你内心的情愫和某个产品相关联之后,将更加频繁的增加你使用频率,因为人是一个心理活动极其丰富的生物。

第一手准备[触发]已经完成,如何进一步让用户对产品上瘾呢?答案是让用户自己[行动],去实际操作、使用产品。如何让用户去使用产品呢?这需要给用户使用[动机]。

通过心理学的研究发现,人类关于采取行动的核心动机包括三种状况:1.追求快乐,逃避痛苦;2.追求幸福,逃避恐惧;3.追求认同,逃避排斥。通过这个结论你很容易明白[王者荣耀]这款游戏在[动机]方面对用户心理的理解,游戏本身是一件快乐的事,在这里你可以逃避生活中繁杂的琐事,与此同时[王者荣耀]与[QQ]、[微信]相关联,在社交层面上又一次触发了你的使用动机。试想你的好友在话题讨论上都是[王者荣耀]这款游戏,如果你插不上嘴将会有一种被朋友排斥的感觉。人是社会性动物,在很多事情上人会倾向于选择一群人做错一件事,而不愿意选择一个人做一件对的事。

有了[动机]就能够培养用户的使用习惯吗?不一定,如果你的产品使用起来极其费劲,让用户感觉困难重重,用户的选择可想而知。对于产品,马云曾经说过他的理解,大意如下:我不是技术出身,但是我会使用我们产品,如果连我这个不懂技术的人都能够轻松使用我们的产品,那么很多人也都会用。说到底,用户对产品的使用[能力]是延续之前所做所有努力的重要因素。

关于用户的使用[能力],最核心的法门就是简洁。这里的简洁不是说界面简洁,而是关于用户使用过程的简洁,总结因素如下:

1.时间

时间就是生命,如果操作一款产品所用时间过长将会大大影响产品的使用。这里你可以理解[王者荣耀]里的新模式[无限乱斗]的快节奏游戏规则的精彩之处了。

2.金钱

大部分应用在使用上都是不需要花费金钱的,但是像各大视频应用,在更高级别的服务上会收入一定费用,费用不会太高,所以不影响对产品的使用。

3.脑力

不同于益智类游戏,一般产品在开发上不会选择操作难度大、需要动用脑力才能使用的功能,否则就是自寻死路。为了减轻用户在使用过程中用脑的负担,开发团队会大大提升产品的简易程度。比如应用的登录界面增加[记住密码]的小功能、令[微信]一战成神的[按住说话]的语音功能。

除了这些,观察你手机里的所有应用你会发现多半拥有社交属性,这一点特别明显的是[分享]功能,它能够让你在产品上做的一些使用结果,分享给更多人并且获得他们的[赞]。这在产品设计中被称为[酬赏],我更倾向于将其理解为[反馈]。

当你在使用[微信读书]时,出于某种心理需求你需要在[朋友圈]晒一下你对某本书的[阅读时长],从而在社交网络中为自己增加一个[热爱读书]的个性标签。这种[酬赏]的应用还有很多其他的分支,比如[猎物酬赏]。

关于[猎物酬赏]要回到人类生活的两百万年前,此时人类并没有发明工具,那么他们又是如何捕获猎物的呢?答运用[猎物酬赏],这种方法很笨拙却很实用。首先他们需要锁定一个目标,比如一只公羚羊,为什么选择公羚羊?因为公羚羊虽然有长长的羚羊角方便作战,但是由于羚羊角过于沉重,所以在长途跋涉的过程中会成为它的负担。他们凭借公羚羊的这个弱点,一直在其后尾随前行,最后公羚羊体力不支倒地而死,他们就拥有了丰富的食物。[猎物酬赏]被作用在整个尾随的过程中,因为他们是为了获取猎物追随而追随,这在他们的思想上会是一个极大的促进作用。如今,虽然我们已经是现代人,但是这种方法一直被使用着,比如老虎机通过压中很小的点,促使你继续投币,想要获取大奖;比如[王者荣耀]的段位分级,也是让你为了段位而游戏,为了细化段位这个概念开发团队为每个段位又设置每个段位几星以及段位保护等辅助功能,更好的激发用户的使用。

大体上一个产品的让你上瘾的逻辑或者模型就如上所述,那么一个产品让你上瘾对开发团队有什么好处的呢?好处很多。

1.提高的价格灵活性

比如[王者荣耀]中的英雄你可以通过积攒金币去购买,但是大部分英雄的皮肤是需要付费购买的,当你已经对一个英雄充满了感情,通过对他熟练的操作让你获得无数荣耀,此时一旦官方出新的皮肤你一定会购买,像是为自己心爱的那个人买一件漂亮的衣服。此时官方对于价格的把控就更加自主了,因为只要价格不离谱,多少钱你都会买。

2.提高竞争优势

最有利的例子是键盘按键的设置。你有思考过键盘的字母键为什么是QWERTY样式的,为什么不是大家都熟悉的ABCDEF排列的呢?这是因为在键盘被发明出来的年代,发现每个字母键被触动以后,相邻两个键的连动杆存在被卡住的问题。为了解决这个问题,设计师将按钮分开,另外为了增加实用性,还特意将一些常用字母键重新排列在部分手指的活动范围,以缓解连动杆带来的问题,久而久之在人类日常使用中就养成了习惯,即使后来有人发明了能提高打字速度和效率的[德沃夏克简约型键盘],市场上也找不到这种键盘的痕迹。到了数码时代连动杆的问题不复存在,人们依然习惯用QWERTY布局的键盘。原因是,如果更改这种键盘的使用习惯,成本太高。

最后,让我们回顾这些产品让你上瘾的逻辑,你会发现这是一个接一个的套路链条,如果你想减轻自己某种产品的上瘾程度,你可以在这个链条上寻找突破点。比如开发团队通过[外部触发]来引起你的兴趣,你可以卸载此类应用以绝后患或者关闭消息提示音……

以上是关于产品背后一些逻辑的整理和思考,同时也希望你不把目光局限于手机应用上,传统的零售行业也能培养起用户的使用习惯。

祝你好运。

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