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《小群效应》读后感_1100字

《小群效应》读后感1100字

但话又说回来,虽然流量打法已经成为了过去,但不管怎么样,社群还是必须有足够的人才能真正发生沟通,产生效益。而且,处在用户打法的时代,我们也应该从用户的角度看待你所组建的社群。最简单的一点,也是最关键的一点,“用户为什么要加入你的群,你能够为用户解决什么问题?”或者说,加入你的社群,用户到底能够获得什么自己想要的?书中说了非常多,但简单说起来,就是“用户通过社群,能够不断地接近自身对形象的设定,证明自己的价值”。这也是社群的出发点:工具性、病毒性和长连接。工具性就是用户加入社群和产生转化的基础,觉得拗口的朋友可以将它理解为社群在解决用户核心问题的工具作用。病毒性就是基于工具性,而进行的海量传播和病毒式扩散,大家见怪不怪的内容分享就是病毒式传播的手段之一,长连接则是用户长期留在社群,并且发挥作用。这三个出发点,也就是运行社群的一个逻辑链,先将用户请进社群,为了扩大社群,通过内容分享进行广泛传播,然后将社群成员稳定下来,进行转化产生效益。而正是工具性这一个前提,将用户自然地筛选分流到不同的社群,进而发生传播和产生效益。因此,建立社群的最基础一点,就是要瞄准用户需求,找准定位。这才是社群运作的基础。

我们已经弄清楚了运营社群的几个关键问题,但时代在变,玩法也是不断地在变的,因此,我们必然需要找到社群运营的内在动力,才能以不变应万变,始终立于不败之地。作者在前言就清晰地告诉读者,社群六大驱动力,分别是荣誉驱动,利益驱动,关系驱动,事件驱动,地域驱动,兴趣驱动。而根据驱动力的效果强弱排列,书中着重讲解了荣誉驱动、利益驱动、关系驱动。

荣誉驱动。荣誉来自于进行比较之后获得成就感。那么要想要用户在社群之后获得荣誉感,那自然就是要让用户之间互相“比”起来。书中列举了微信读书的“读书排行”、360开机助手“开机时间比较”等等,这些社群都有一个共同的特点,不仅让用户互相比,而且还要让用户知道有人在和ta比。手机游戏发展那么久,为什么单机游戏始终发展不起来,关键的一点就是没有“比”这个设置,用户始终缺乏荣誉的获得感。“欢乐泡泡猫”作为比较有代表性的单机游戏,虽然游戏的情节、难度设计都相对丰富,但是依然很难发展壮大。游戏团队通过在游戏中设置自动发放奖励以及自动插屏播放游戏排行榜的做法,使得该款游戏的平均参与率由6.2%上升至12.5。而且通过研究发现,通过将用户安排与能力略高于用户自己,或者关系较为密切的人相比,用户所获得荣誉感会更加强。简单梳理一下,让社群更加活跃,第一步先要建立小群,第二步让用户去比,而且告诉比较的结果,第三让用户知道有人在和他比。

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