《游戏改变世界》读后感2600字
读此书, 最大的悲哀还不在于, 它真不需要这么厚!
(其实, 一个19分钟的TED视频+一批案例附录足矣. 50%+的篇幅像是充字数骗稿费的.)
而是在于, 尽管书中有狂多天才般的创意和设想, 而给我推荐此书的好友, 并没有把它们应用于生活或实践 -- 叶公好龙是如此的难以摆脱, 又是如此的普适! 其实我也是, 任何这里(微读)超过100小时的读书者, 都是!
(别东张西望, 对! 就是说你呢!! )
所以, 我想试试, 能够 知行合一 其中的多大比例. 不用太多, 15%就会让我非常自满.
下面开聊:
[成功]
在游戏中的成功是可预期的. 因为无论任务的获得还是完成, 过程和结果都是清晰的.
游戏中奖励是及时的. 而在现实中, 我们往往很难获得一个如此清晰而及时的奖励机制, 更甭说奖励的总量是及其有限的.
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[失败]
游戏中的失败有几个特点:
1有限的,可重来的(程度), 2有趣的(被设计的), 3最终可以被克服(乐观的), 4不丢人(社会性伤害小)
于是在游戏中的失败, 带给我们一种对可预见成功的乐观和安全感.
预测有效 即幸福.
把游戏的失败逻辑, 应用于现实, 会怎样呢?
相应的:
1现实的失败都是伤害性的, 经常没有重来的机会, (甚至极端情况是生死之判)
2无趣的, 羞辱性的,
3现实中在可见的方向中看不到出路, 迷茫, 无助
4有些真实的博弈本身就是社交0和的, 或文化中对失败的羞耻, 造成对风险的厌恶.
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[乐观 vs 抑郁]
乐观增加幸福感.
按照 预测模型, 乐观实际是对良好的前景预期, 带来的神经正反馈.
而过度乐观的危害是, 与现实不符.
大脑为了避免我们过度乐观, 而过度冒险, 或将资源浪费在无利项目, 以抑郁暂缓我们的过度行为.
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[n个补丁]
游戏的魅力, 来自于其对悲催现实的n个补丁(并非所有都重要, 里面翻来覆去车轱辘话居多):
1 Urgent Optimism / 即期的成功
2 Social Fabric/ 社交加强
3 Blissful Productivity / 幸福与成就感
4 Epic Meaning / 更大的意义
5 Parallel Reality / 平行现实激发全情投入..
~ 这是全书的脉络.
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[意义]
兵法云: 道者, 上下同意也. 也就是万众一心, 齐心协力, 同仇敌忾.
Halo3乃得道者也. (Hitler 也是.)
的确, 与其他人共建一个宏大的目标, 会极大的增强个体的存在感, 使命感, 成就感, 幸福感.
其实无论宗教, 军团, Halo3, 还是法律, 其权威和宏大的震慑并非来自于 强度 的严酷或强烈, 而是其无所不在的直观.
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宏大 可否移植到现实? 这有几个关键问题:
1 虚拟中的核心 目标, 是设定的, 设计好的. 而现实中能否在极大人群中获得共识?
2 虚拟中的成果, 敌人, 是按需供应的, 无限量.
3 虚拟中的 宏大, 是直观的, 逼真的, 无所不在的.
4 虚拟中的过程是清晰的, 数字化图形化直观的, 公平的,
5 虚拟中的反馈 是事实的, 的, 实时的.
这几点, 现实中几乎无一能够做到.
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[奖励]
在书The Why Axis中, 作者的机构花了很多善款, 研究现金激励对学生改善成绩的作用. 努力是值得尊敬的. 但未必是最有成效和持久的.
原因很简单, 用现实中有价值物 去当成奖励, 是昂贵且不可持续的 -- 你永远不能指数增加你的激励数额. 而虚拟奖励的好处是无穷无尽.
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[现实游戏化]
作者Jane在TED演讲中也提到, 如果能以游戏的思路解决现实问题, 将会 make the world a better place.
理念很棒, 但细看下来, 这些案例要么不可复制, 要么现实意义并不强烈.
(比如: 英国公务员的报销监察游戏. 这就是一个典型的可一不可再. 外包偶尔为之尚可, 正解还是建立电子化管理体系和自动化的监督机制. 不能AI的可以与教育系统挂钩.)
在所有失败的众包合作中, wikipedia是一个极端罕见的特例.
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理由很简单. 就像前面所说, 不是很多现实中的工作都很容易被衡量, 分割并且及时反馈甚至奖励的.
所有能做的, 都是可重复性及非创造性劳动, 很多已经被充分的自动化, 以及即将被智能化了.
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Jane的设想都很高尚. 认为 如果每一个节能的小动作都能被世界知道, 改多酷!
问题是, 如何实现呢? 如果相信 AI能帮助激励善举, 那么现实总会让我们目瞪口呆的发现, 善人们会挑三拣四专挑那些可以被AI发现的善举, 而完全不其它. 愿望是美好的, 但人性总比技术更鸡贼, 现实从来都能熟练的抽到脸.
不过Jane比较靠谱的一点就是, 老老实实的承认真实世界游戏化的艰难, 而没有一味画大饼.
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[无油世界]
书中提到 没有石油的世界 与 召唤/Evoke 游戏, 确实是2个有趣且值得尊敬的尝试. 引发积极的社会效应和广泛有价值思考-- 重新思考资源, 人与自然的关系, 解决贫困, 疾病, 资源匮乏, 等社会问题. 作者认为开发者应得诺奖! 也许..
其实以前也跟家人玩过 类似于, 今天我是杨过(明报连载版) 的 游戏-- 体验一下, 被砍掉左臂的人如何生活(更重要的是思考)的.
你不得不改变行为模式, 使用工具的方式, 升级右手的技能, 如何洗完, 如何洗手, 如何穿鞋, 穿衣, 洗澡, 上厕所(如果你是男人, 你懂的!) 培养新的习惯, 看待事物的视角.
后来又升级难度为, 今天我是杨过(三联版) -- 金庸为了增加主角光环, 改版郭芙剁右手!
剁手, 真的不仅仅是生活过程的不便和挑战, 而是思维方式的全面重塑.
你会在体验过若干时间的 痛苦与挣扎 之后, 渐渐接受, 和尝试突破性的改变, 创造. 然后适应, 进化! 发现原来单左手的生活也没有那么糟-- 人的适应性无比强大.
你会理解, 为什么杨过可以单左手PK周伯通. 然后, 游戏结束, 命运 让你重获右手-- 你会感觉是天赐般的能力倍增!.
The Art of Learning书中, 作者Josh提到过, 参加推手比赛, 半决赛左臂受伤, 不能防守, 不得不在决赛中用右手同时兼顾攻防两端. 在短暂的慌乱之后, 迅速适应, 拿下对手, 随后开启了一片全新的天地 -- 能力加倍, 就像周伯通的左右互搏.
我的一个好友就用这个方法, 渐进式的把球拍重量加到了惊人的 93g !!! OMG!
在此我只是想跟所有 叶公好龙 的朋友们说: 游戏化思维 不是用来聊或欣赏的, 是用来玩的!! Cmon!
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[10^4]
虽然在书 刻意练习 已经说得很清楚了, Gladwell的一万小时并不是充分条件 -- 而有效的练习, 即那些能形成Invariant representation (有效心理表征 / 恒定表征) 的才管用.
但无论如何, 3000h肯定是必要条件 -- 下限.
<10岁: 所有非自病症儿童完成10^4h的社交练习和反馈, 积累足够的大数据, 成为 社交.
<21岁: 大多数贪玩的人完成10^4h的游戏时间, 成为一个优秀的玩家和潜在的游戏成瘾症患者.
50岁之前, 人有将近30万h清醒的时间, 看似很多, 其实很少...
人生中的10000个小时, 不多. 大多数人只有3次.
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周伯通或许在百岁高龄时候, 除了吃饭拉屎, 都在习武, 其终生积累达到20万h, 当非虚言.
而如天才般的黄药师, 若其效率是惊人的3000h一门, 且真的达到了 奇门遁甲 + 医卜星象 + 文治武功 无所不通的神奇境界, 其 生命使用效率 也才到10%.
十门大神! 10%...
人生的极限何在?
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其实,
游戏的魅力并不在于其虚幻. 相反游戏往往比现实更真实.
它直接作用于我们的幸福感核心.
它是一种思维方式.
但, 就像Jane或有意或无意的忽略的一个问题是:
在她罗列的众多补丁中, 谁才是最最核心和关键的那一个?
社交连接? 及时反馈? 激励? 成就感?
我认为是 宏大愿景. 这才是Wiki和WOW最相似和最持久的要素-- 没有人会为一个无稽的事端长时间奋斗并协作, 无论它多么短时有趣, 及时激励.
这是一个关于意义的问题.
尤其在这个, 宗教被认为是错误和愚蠢的, xx主义 被证明是只善于吐(资本主义的)槽而毫无预测建树和指引价值, 科学进步遇到越来越严苛的瓶颈及垃圾论文通胀, 商业社会越来越的模糊, 分工, 复杂, 流水线化和缺少闭环反馈 的时代, 凝聚众人的意义 或 共同使命 变得越发遥不可及.
这或许真的是一个终极问题.
但, 你如果你以为 游戏 就是这一切的答案. Naive, too simple!
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重申! 游戏化思维, 不是用来瞻仰的, 是用来玩的!
Move your fat ass off the chair!!!
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