3d手雷制作评语推荐阅读:
有没有会用3Dmax做手榴弹的大神啊
急哭了,求帮忙==
手榴弹
手雷
来个图
使命召唤5 好玩吗
其实使命召唤5做得比使命召唤4的好的东西多了,只是你们没发现而已,不过COD4的剧情真的比COD5的剧情好点,所以很多人说COD5的剧情老套,基本都一样,那我来分析吧,COD5的剧情老套老套在什么地方呢
实际大家都觉得从开始到最后一关基本都是“打”没什么新鲜的,我问你们当年第二次世界大战就只是国家与国家之间的战争还有什么可有的呢
第二次世界大战就是这样的,的确是这样,就是整天打打杀杀,才没有什么回顾啊,暗杀之类的,除了打仗还有什么嘛
世界大战的时候士兵之间与士兵之间的话并不是很多的。
所以使命召唤5主要是为了充分体现了战争的恐怖与黑暗的使命召唤作品不能说没有使命召唤4好。
接下来我就说COD4与COD5的区别吧
1:COD4的手雷威力没有COD5的威力大(的确COD5的威力威胁性的确很大,我打老兵难度的时候有很多地方因为敌人火力过猛而过不去就猛扔手雷最后还是轻松的过去了,介意以后打难度大的话多扔手雷。
2:COD5的视频震动效果比COD4的好而且爆炸色更完美(大家记得COD5第二关登陆战的时候吧
刚刚坐船出来的时候那个场面我觉得是使命召唤5比较震撼的地方了,船的两边的水被震得厉害而且视频也跟着晃动给人一种比较真实的感觉。
COD4震动效果比较差,手雷在自己附近爆炸都基本上没有震动,COD5的手雷震动效果好啊,基本上一有爆炸就震动。
不过震动这个可能有些人不习惯也不喜欢这也是很多人不喜欢使命召唤5的地方,因为头晕嘛-
3:COD5添加了断肢效果。
(为了体现出战争的恐怖与激烈所以就添加了这个效果,我个人呢还是比较喜欢这个效果的。
4:COD5的模型光泽效果比COD4好。
(这个可以去游戏里体验)
5:COD5的武器没COD4的好。
(屁话~
当然了COD4现代战争COD5是第二次世界大战。
还有些人说COD5失败,武器没有COD4的好,哎。
那人是不是没脑子啊
6:COD5的剧情老套没有COD4的好。
(COD5的历史背景不同肯定剧情不同嘛,那时候的战争就是除了打,然后就占领还能有什么嘛
你以为像现代一样吗
有这么多的新闻
那我问你第二次世界大战的战争除了打还有什么
难道还有像使命召唤4的去破坏别人的卫星
或者是去暗杀某某人
所以COD5的剧情和COD4的没法比,首先年代就不同了)
LZ你的原因就是因为COD5的画面震动效果太好了,而且画面真实度和光泽感都比较好造成的。
其实我也玩COD5也是头晕但是因为他好玩所以晕点也没办法。
这种3D晕症是不太好避免的,只有等自己习惯就行了,晕的原因还是因为COD5的画面震动效果太好了,老看那么晃动的东西肯定头晕,而且画面又不叫仿真。
我自己写了这么多你就把分给我了吧。
总之COD5做得还是比较好的,只是剧情没COD4好而已,其他东西都比COD4好。
unity3d 手雷为什么用网格渲染器
游戏画面卡顿,也就是计算资源消耗过多,这有各种原因。
优化一般有几个方面:1.首先就是要降低你的Draw Call数量,把小的贴图、精灵图汇总整理成大的贴图或 atlases,多个模型多复用已有的贴图。
2.优化模型,这个包括你说的精简多边形面数,在3ds Max里做,如果是静态模型可以用3ds Max里的优化修改器,如果是骨骼蒙皮动画,需要你用石墨工具重新布线。
游戏模型为了增加质感一般使用低模+法线贴图,你可以在3ds Max里生成法线贴图。
3.优化光照系统,即产生光照贴图。
静态场景和模型用烘培阴影和光照(在Unity里做,或在3ds Max里做然后导入Unity)。
动态模型和角色可用重合的低模来产生实时阴影。
4.优化物理系统,尽量不要用 Mesh 碰撞器,用组合的规则体(如球状和盒状)来代替原始模型的 Mesh 碰撞器。
最后,你要善用调试器和性能监视器,比如 Unity 的 Gizmos 和性能监视对话框,还有编译到 iOS 平台时的 Xcode Instruments 性能剖析器,用这些工具看看最消耗计算资源的是你的程序的那部分,然后再做对应的优化。
CS比赛规则
一、报名规则
任意五人自由组队,一个人不得同时加入两个组合。
三人协商后,一人出面视为报名。
要求有队名。
参赛人数:5 人
比赛模式:比赛采用Maxrounds 模式,上下半场共30 回合。
每队作为T和CT各15回合。
每回合时间为2 分钟。
比赛地图:de_dust2,de_inferno,de_nuke,de_train,或双方协商。
选择地图:每场比赛开赛前10分钟,由组委会指派的裁判,在双方领队和队长都在场的情况下,公开抽取地图。
比赛开始前,裁判员掷币,由猜对的一方选择T或者CT。
胜负判定:按照双方的取胜回合数进行判定,先赢得16 回合的一方胜利。
加赛规则:如果出现15 比15平局的情况,则将加赛6 个回合(每队作为T 和CT 各3 回合)。
如果依然是平局则继续进行6回合加赛,直至分出胜负。
每次加赛前由裁判员重新掷币,由猜对的一方选择T或者CT
二、具体比赛规则:
1、比赛中选手允许使用语音通话(voicerecord)方式和口头进行交流,牺牲后允许与同样处于死亡状态的队友进行语音和口头交流。
2、比赛中选手允许观察自己队友的屏幕,不允许观察大屏幕、非本队队员,任何队伍犯规,将受到警告一次,第二次犯规将取消比赛资格。
3、控制台(console)的使用是在裁判的监督下进行,比赛中允许使用控制台。
在服务器端加设WWCL进行config 检查以确保选手的config无违规参数。
4、比赛中选手只允许使用默认的skin和mode,不允修改特殊准星、人物、枪械、手雷、炸弹等所有游戏中的物品器械。
使用加强颜色或非默认的skin 和model 及地图材质,将被判犯规。
选手不允许私自安装任何版本的显卡驱动、调整显示驱动程序。
5、比赛只允许使用默认的config.cfg 文件,禁止使用任何脚本及作弊程序。
6、比赛中若有一方使用软件本身存在的程序漏洞,包括flashbug 和mapbug 等,则判定该方该半场该局以及该局以后所有分数均为对方所有。
7、如果发生意外的断线情况,断线情况在前三局中发生裁判将重新开始比赛;如在三局之后发生断线情况,裁判应在当回合结束后暂停比赛等待选手重新加入,选手不可私自暂停比赛。
8、比赛结束后,应在裁判的监督下保留比赛的录象DEMO。
9、比赛中不允许使用盾牌。
10、比赛中重力锁定为正常。
扩展资料
《反恐精英》(《Counter-Strike》)是Valve1999年夏天开发的射击系列游戏,创始人是杰斯·克利夫和“鹅人”李明(Minh Gooseman Lee)。
他们后来和游戏一起进入了Valve。
《反恐精英》将玩家分为“反恐精英”(Counter Terrorists)阵营与“”(Terrorists)阵营两队,每个队伍必须在一个地图上进行多回合的战斗。
赢得回合的方法是达到该地图要求的目标,或者是完全消灭敌方玩家。
游戏共有6种模式,“爆破模式”(Bombplant&Defuse)、“人质救援模式”(Hostage Rescue)、“刺杀模式”(Assassination)、“逃亡模式”(Escape),后期增加了“军火库模式”。
其中《反恐精英:零点行动》有剧情任务。
游戏提供了4种不同的人物皮肤,在《反恐精英:零点行动》中增加了两种。
而在《反恐精英:全球攻势》中则不能选择人物皮肤,人物的样式会根据玩家所选择的地图的不同而变得不同。
金钱系统是游戏的特色系统,因此《反恐精英》在游戏时除了需要玩家的游戏技术外,往往还要有一定的经济规划能力。
游戏的绝大多数内容成为之后其他射击游戏争相模仿的要素。
《反恐精英》按照创始人杰西·克利夫(Jess Cliffe)的说法,反恐精英—
“是基于团队起主要作用的游戏,一队扮演的角色,另一队扮演反恐精英的角色。
每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。
地图有不同的目标:援救人质,暗杀,拆除炸弹,逃亡等等”。
战场3dtouch怎么扔手雷 有时候可以拿在手上有时候就直接扔出去了,调过灵敏度没用,怎么办
3Dtouch控制开火不是看什么灵敏度而是是看你按压屏幕的力度,键位调好可以轻按开镜重按开火,网上有教程
如何打好cs
1、对于初级玩家,我强烈建议各位不要急于求成,应该先练习好MP5。
MP5是一把很实用的枪,你大可以对着敌人的和头部狂扫不放,而不需要顾虑太多。
等MP5运用纯熟了,再考虑练习AK和M4。
2、初级玩家最常见的失误就是在使用AWP时。
各位会哭笑不得的看着他拿着AWP边平移边开枪…一个敌人都打不中,结果被一个或几个敌人折磨而死。
这里我需要提醒所有新手,AWP是CS里最可怕的武器,同时也是最难掌握的武器。
要用好AWP,最基本的一点就是要明白:开枪的瞬间,身体不能移动
一丁点都不行。
不过,鼠标是可以移动的,也就是说可以“甩”枪。
另外一点就是:一定要习惯AWP开一格镜以后,通过换手枪或者其他武器来还原一格镜,千万不能再按两下鼠标右键来还原。
3、常常见到某些玩家,拿着AK,M4,一见到敌人就死按不放,结果子弹全飘到天上去了,一梭子弹打完了,敌人毫发无损,狞笑着冲上来用匕首把他给杀了…这里说说AK,M4以及AUG,SG552的用法:这些枪的共同点是:威力大,但是准性十分差。
所以,在中远距离使用这些枪打遭遇战时,应该尽量学会用点射来对付敌人。
常用的点射方法是三发点射,也就是说,瞄准敌人的头部,打三发,这时你会看见准星变大了,然后你就可以闪一闪,避一避,等准星缩小到正常程度,再打三发。
如此类推。
另外经常有人问我近战时如何,特别是AK的用法。
其实很简单,近战时就扫射就可以了,头三发打头部,后面的子弹瞄准胸部打。
大家都知道AK扫射子弹会飘得十分厉害,所以在中远距离如果逼不得已要扫射,那么可以压低枪口来扫(也就是把鼠标瞄准敌人的腰部甚至脚部),这样原本上飘的子弹,就会乖乖的直飞敌人头部了。
至于这个下压的“度”,是依照和敌人的距离来定的。
大家在实战时自己体会吧,并不困难。
我就经常在一些离敌人比较远的地方一边撤退一边扫射,结果有两三个敌人被我AK爆头的。
4、关于手雷和闪光弹的使用。
新手往往不能掌握丢炸弹的要领,要不就炸死自己,要不就弄瞎一队自己人,经常被自己队友骂得要生要死…这里我说说手雷和闪光弹的使用方法:
a、在CS里面,对于手雷扔出去的抛物线有一种很特殊算法,就是会把投掷出手前一刹那,本人的移动轨迹一同算进去。
所以,当你需要向前方T字型通道的左通道丢手雷时,不妨在丢之前的一刹那用左平移,这样你会发现你的手雷能丢得十分深入。
同样向右边通道丢手雷时,就采用右平移。
b、如果需要对十分遥远的区域投掷手雷,那么可以在跳的一瞬间丢出去,这样会丢得很远(不过很有可能在半空爆炸,连对方一根毛也沾不到)
c、要好好珍惜手雷,不要随便乱丢。
有很多高手都会把手雷留到最后一刻,而且判断十分准确,雷一出手,必死一人(甚至几人)。
不过对于十分激烈的小地图战斗,还是需要一些玩家在战斗一开始就像敌人出来的通道投掷手雷以“放血”。
d、闪光弹也可以用来掩护自己撤退。
比如你撤退到一个转角,而敌人穷追不舍,这时你就可以拿出一枚闪光弹,往脚下一丢,而自己刚好转过转角…时机掌握得好的话,形势马上大变。
这还用说
打瞎子谁不会
哈哈哈…另外突然遭遇大群敌人时,也可以顺势往自己脚下丢闪光弹,大家都看不见,哈哈哈,哈哈哈…
对敌战斗方式上的缺点
1、很多人喜欢蹲。
是的,蹲。
不是蹲厕所,而是蹲下开枪。
有事没事都蹲,对于这点我实在不敢苟同。
也许有很多玩家会说:蹲下开枪准很多的
哦
真的是这样吗
我可以告诉你:完全没这回事
你大可以自己开个游戏试试看,随便用什么AK啊AUG的,蹲下对墙打上一梭,再站起来对墙打一梭,然后查看一下弹孔。
你会发现子弹的漂移量完全没有分别。
至于蹲下射击这种方式,我在这里给大家总结分析一下。
a)优点:1、大家所感觉到的蹲下射击准性提高,只不过是由于蹲下以后不必控制身体移动,而只需要控制鼠标,所以相对来说,你更容易瞄准敌人。
这其实是心理作用。
2、蹲下以后,整个人的体积缩小,相对来说敌人更难射得中你,而且特别难打中你的头。
特别是面对手持AK,M4的新手,一见你就扫射,而不懂得压低枪口,这时你蹲下,可以说是—无敌。
b)缺点:1、长期倚赖蹲下瞄准敌人,你的水平根本就不能提高到一个更高的层次。
大家需要明白,在CS里,移动的同时瞄准敌人,才是一个最难掌握的技巧,特别是在很多CS比赛中,战况十分激烈,攻方经常需要不顾一切的冲锋,同时和守方博火。
这时你的移动射击技巧受到了最大考验。
我在初学CS时,就曾经专门练习过移动—射击这项基本技能,除了初级技巧以外,我还练习转圈圈,不停的转,而准星永远指着同一个点。
这很重要。
举个例子:在中距离面对平移的敌人时,我经常见到许多玩家就是单纯的平移开枪
2、你有没有想过,蹲下了,的确可以令自己受创面积缩小,但问题是:蹲下的你完完全全成了一个“人肉靶”
面对有丰富经验的玩家,你的蹲下无疑使他莫感欣慰。
许多人都专门练习过射杀蹲下的敌人…这时,蹲下往往不如平移,跳跃来得有效。
3、手持AWP的人,比如我,就经常经常遇到喜欢蹲下的敌人,这下还不好办
随便一开镜,啪一下他就去和毛泽东交流了。
所以希望喜欢蹲下的玩家,要学会判断对方手上的武器,如果是AWP,那就要第一时间走人。
事后才叫:“啊
什么
狙击
这未免太迟了吧
4、CS里对于AK47射中敌人产生的伤害度有一个特殊的算法,也就是“BurstShot”(暴烈攻击),这种BurstShot造成的伤害十分强大,两三下Burstshot就能杀一个人。
AK的子弹要达到BurstShot伤害,必须满足两个条件:第一,前五发子弹。
这前五发子弹是最厉害的,正是因为它们产生了Burstshot效应。
第二,必须站立射击。
也就是说,蹲下射击和跳跃射击打出来的子弹,无论是不是前五发,都不算BurstShot.这下明白了吧
c)总结:以上这些,并不是说蹲下射击是一种垃圾方式,而是希望各位不要总是蹲下,又不是拉肚子,何苦呢
蹲下这种战斗方式,我建议各位在如下情况使用。
1、自己处于被动。
比如自己被敌人从背后偷袭,中了N枪,这时你由于中弹而导致的效应,将无法快速移动,此时倒不如蹲下来反击。
2、突然发现自己身处敌群,贼窝。
比如从某个洞口出来,才发现外面早有埋伏,数百支枪管早已瞄准你身上的每一寸部位…这时,你应该抱着必死的信念,展翅一跳,然后迅速蹲下,啪啪啪
瞄准其中一个可怜鬼,以自己最后的力量来教训他
如果摆平他以后你还幸存,那么就继续射杀另外的人吧,反正你杀得一个算一个
正如某位网友说的:杀一个保本,杀两个有赚了
另外还有一种方式就是到处乱扫,叫做“放血”,这样重创敌人,你“光荣”以后剩下的遗志就等你的队友用炸弹或者匕首来帮你完成吧
哈哈…
2、许多初级玩家在和敌人近身拼命的时候打完了主力,往往手忙脚乱…来不及换手枪而惨遭毒手…这样就不行了。
心理素质有待提高。
平时应该专门练习一下在突发环境下换手枪,可以“2”,也可以按‘Q‘,关于Q键可以参考我以前写的《谈Q键的使用方法》。
另外很多玩家问到他们的CS不能通过直接按123来换武器,而是需要多按一下鼠标左键确认。
这里需要改一个文件,就是CS目录下的config.cfg,在里面找到hud_fastswitch一项,把0改成1就可以了。
3、稳打稳扎,随时随地都托着主力机枪行走,这是不可取的。
有人可能会问:都说是稳打稳扎嘛,有什么不妥
这里我提出一个建议:在CS里,要随时都提醒自己,在确保附近安全的时候达到最快移动,也就是说,要经常拔手枪或匕首来令自己行走速度加快,以便以最高速度达到激战点。
这是一个十分重要的素质。
需要两个前提:第一,十分熟悉地图。
第二,充分使用雷达。
比如在战斗初期,有几条道路选择,你可能事先选择了某条道路,而马上就接到走另一边的队友需要增援的讯号,你需要到达队友所在的另一边。
队内配合和战术运用方面的缺点
1、不懂得运用雷达。
雷达是一样十分重要的工具,必须学会充分利用它。
基本的识别:雷达上只能看到己方队友,以你为中心(你自己不会以白点显示)显示全队力量分布,每一点代表一个队友,普通圆点代表与你在同一水平线,正T字代表高于你的水平线,也就是说在你的楼上或者坡上,倒T字代表低于你的水平线,也就是说在地下室或者水底。
红色代表特殊队友,比如CT的VIP或者T的炸弹包携带人。
闪光的点代表正在发Radio通讯的队友。
如何充分利用雷达呢
这里举个例子:在整个战斗阶段,你必须时刻留意雷达中己方队友的动向,从战斗一开始就要通过雷达给自己一个概念:走这条路的有多少人,走那条路的有多少人,形势如何,是否有主攻方向。
战斗逐渐进行,双方互有死伤,这时更需要留意雷达,是否另一条路的队友被敌人全灭
X区是否失守
或者你所在的地区久攻难下,而你通过雷达发现另一条路的队友长驱直入,那么不妨放弃本区而改走畅通的那条路。
(这当然是在本队有足够力量于敌人僵持于此区的前提,否则大家一起放弃本区而像抄敌人后路,那么就变成了和敌人绕圈圈)
2、乱丢手雷闪光弹,严重影响队友的行动。
这种情况也经常出现,大家一定要记住,在前方有队友的情况下,一定不能丢闪光弹,不能只为你一人着想。
如果不甚收不住手,队友都冲出去了,被你一个闪光弹而全变了瞎子,那么我建议你只有一条路,那就是马上英勇冲出去为队友挡子弹
否则你将背负千古罪人之名。
在服务器开了友军火力的情况下,手雷更是要慎用。
永远记住:CS是团队配合的游戏,而不是个人英雄主义
3、认不清地图任务,纯粹只想杀人。
这是不应该的。
CS中地图任务是十分重要的一个环节,每个地图通常都分为攻方和守方,如果你选择攻方,那你就必须十分英勇,而不能做可耻的camper。
当然也不能盲目,比如做贼时,当周围敌强我弱,就不要急于放炸弹,而应该先打几个游击,扫清一下周围环境。
而做CT的时候也不能盲目见人质就救,更不能在未确定周围是否有贼的时候勇猛的拆炸弹。
4、有些初级玩家不熟悉地图,喜欢找一个地方躲起来,静静的耐心的camp人,也许可以成功一次,甚至可以连杀数人,不过永远记住,同一个camp位不能连续呆上两次…否则精明的敌人会用各种方式将你折磨而死。
5、不懂得和队友进行交叉火力掩护,甚至为了自己出去杀人而挡住了队友的退路而使队友变成马蜂窝…唉,这种情况屡见不鲜了,该类人何等自私
和队友两人或者三人一小组进行配合要十分注意“一纵一列之禁”,也就是说,永远不能和队友站在同一条直线,无论是横还是竖,一定要和队友进行交叉掩护。
和队友站在一条横线上,容易顶住队友撤退的道路;紧跟队友,又很容易被敌人突然冒出来的狙击手一枪二鸟…所以应该和队友岔开,队友上去开枪,你不要上去,队友打完子弹退回来,你在上去扫射掩护。
这就叫做交叉火力掩护。
6、不懂得使用通讯仪器。
CS里面通讯是十分重要的,一个好的战队需要随时通讯,以便所有队员能掌握战况和进攻路线,或者在后期得知剩余敌人的位置。
常用的几个通讯语句有“Followme”(跟着我
“EnemySpotted”(找到敌人了
“Needbackup”(需要增援
“I‘minposition”(我到位了
等等,希望大家能掌握好并且随时使用。
当然也不能贪好玩,随便乱发Radio通讯。
cf手雷爆炸的画面的3D效果怎么取消
那个是特殊手雷的不同爆炸效果,是手雷自带的爆炸效果,去除不掉的。
并不是游戏画面效果,可以降低。
如何正确的使用UNITY3D制作FPS游戏
第一部分:简介
这个教程中,我们详细了解下如何制作一个简单的第一人称射击游戏(FPS)。
其中将介绍一些基本的3D游戏编程的概念和一些关于怎样如游戏程序员般思考的技巧。
前提
这个教程假定你已经熟悉软件Unity基本操作,掌握了基本的脚本概念。
创建新工程
下载FPS_Tutorial.zip压缩文件,解压,在Unity中打开工程文件。
从Unity安装目录导入Standard Assets资源包。
导入工程后,你会在Unity工程面板中的“Standard Assets”文件夹下看见这些资源内容。
当我们导入新资源时,最好安装按照资源功能对其分组,例如:火箭、爆炸、音频等。
设置游戏环境
导入资源后,你会注意到在工程面板中有许多文件夹。
工程面板中,从文件夹“Object\/mainLevelMesh”中选择“mainLevelMesh”。
在参数面板,FBXImporter选项中,你会发现“Generate Colliders”选项,勾选此选项。
如果不做这一步,游戏中玩家会穿越地面直接掉下深渊(实际是开启“碰撞”,产生交互)
把“mainLevelMesh”拖放到场景中。
场景中不需要添加灯光,这关全部场景已经全部应用了灯光贴图。
整个场景对所有灯光进行了灯光贴图渲染,使用了“预烘焙阴影”。
灯光贴图对显示效果有很大帮助,特别是复杂灯光环境。
下面可以在场景中添加一个角色了。
添加主要角色
下面在场景中增加一个可以操控的角色物体。
Unity针对第一人称射击游戏预置了许多内置的控制器,在工程面板Standard Assets->;Prefabs下。
添加第一人称控制器,点击工程面板Standard Assets旁边的小三角,弹出资源列表。
找到Prefabs文件夹,点击小三角形,弹出资源列表。
把“First person controller”拖到场景里。
这时场景中会出现一个代表玩家的圆柱体,三个大箭头代表物体在3D空间中的位置(如果没有看见箭头,选择物体,按“W”键),白色面代表物体当前视角。
现在FPS控制器处于默认视角位置,通过移动它可以改变游戏视野。
把角色移动到游戏环境关卡地面上面的位置。
Main Camera现在已经没有用处了,可以删掉了。
点击“Play”键,现在应该可以通过使用鼠标和键盘在本关卡地形中四处移动了(光标或者“W,A,S,D”)
现在我们创建了一个非常简单的FSP,下面我们给角色添加武器。
增加武器
下面我们将给游戏角色一个类似榴弹的物体,可以在游戏中发射。
要实现这个功能,需要创建一些脚本语言来在Unity中告知这个武器如何动作。
那么我们具体要实现什么呢
我们要使游戏角色能在摄像机的任意位置开火。
但是,我们还是首先来思考一下游戏角色和武器。
游戏角色游戏中是第一人称的视角,所以摄像机的位置与眼睛平行。
如果玩家使用武器射击,武器应该是在角色的手部位置开火而不是眼睛的位置。
这样我们就要增加一个“game object”(游戏物体)来代表榴弹发射器,同时把它放置在游戏角色手持武器时武器所处的位置。
这样就保证了开火的位置没有问题。
创建武器发射器
首先,创建一个“game object”代表榴弹发射器。
游戏物体是3D世界中的任一物体(角色、关卡、声音),零件就是游戏物体的属性。
因此我们还需要对游戏物体添加零件:
从主菜单栏选择GameObject>Great Empty,并在层级面板中(Hierarchy)命名为“Launcher”。
注意,空物体在场景中是看不见的,只是用它来作放置飞弹发射器。
现在在场景中把视野推近到FPS控制器,便于我们放置武器发射器。
层级面板中选择FPS控制器,确保鼠标处于场景视图中,按“F”键。
使窗口以当前选择的物体为中心。
层级面板中选择发射器,主菜单栏选择Game Object>Move to view。
注意发射器如何移动到FPS控制器附近的。
然后使用手柄,把发射器移动到大概角色手部的位置。
注意:可以通过设置这个物体的位置来设定游戏角色是左撇子还是右撇子,不需要写代码。
使Unity窗口模式是“2by3”模式(window>Layouts>2by3),点击播放键(play)。
确保层级面板中点选了发射器,四处移动角色,同时观察场景窗口。
你将发现发射器并没有随着角色一起运动(现在再次点击播放键停止运行游戏)
下面来解决这个问题,层级面板中,把发射器拖放到FPS控制器下面的主摄像机上。
弹出的对话框点击“是”。
再次运行游戏,观察场景窗口,发射器已经和角色运动一致了。
这样我们就把发射器与摄像机关联起来了。
创建飞弹
下面我们来创建在玩家点击开火键时能够发射出来的飞弹。
我们先用一个简单物体-球体-代替飞弹。
Unity主菜单栏点击Assets>Creat>;Prefab创建一个预制(Prefab)物体,命名为“Missile”
创建一个球体(GameObject>Create Object>Sphere)
层级面板中,拖放球体到飞弹预制物体上(Missile),这时预制物体图标会变化。
你可以从层级面板中删除球体。
技巧:游戏运行中产生的任何游戏物体都应该是预制物体(Prefab)。
编写飞弹发射器脚本
FPS控制器是一个包含了几个游戏物体和部件的预制物体。
FPS控制器本身是一个只能沿Y轴旋转的圆柱体,因此,如果我们直接把发射器脚本赋予FPS控制器的话,是实现不了上下开火的。
所以我们把脚本赋予控制器中的能够四周转动的主摄像机。
下面我们来编写第一个描述发射器行为的JavaScript代码。
点击Assets>Greate>JavaScript,创建一个空的JavaScript文档。
一个名为“NewBehaviourScript”资源将会出现在工程面板中,把它更名为“MissileLauncher”
技巧:通过Unity>;Preferences点击External Script Editor,可以自定义外部脚本编辑器。
工程面板中创建一个“WeaponScripts”文件夹,放置我们所有的武器脚本。
把MissileLauncher脚本和飞弹预制物体(Missile Prefab)拖到这个文件中。
我们来看看飞弹发射器的完整JavaScript脚本。
进一步思考一下,我们到底想实现什么效果
我们要检测玩家是否按了开火键,然后产生一枚飞弹,然后把它沿着玩家朝向的方向按照一定的速度发射出去。
我们仔细的解剖一下脚本:
var projectile:Rigibody;var speed=20;function Update()
{
这是脚本的开头部分,定义了一些属性,开启了“Update”的功能
if(Input.GetButtonDown(“Fire1”))
首先我们要检测玩家是否按了开火键,“开火1”映射的是鼠标左键和当前配置的键盘上的按键(可以通过主菜单栏的Editor>;Project Settings>Input设定)
{
var instantiatedProjectile:Rigidbody=Instantiate
projectile,transform.position,transform.rotation);我们用变量来定义产生的物体。
变量的类型是Rigibody(刚体),因为飞弹是具有物理属性的。
Unity中产生新物体使用的函数是Instantiate,它有三个参数,分别是:产生的物体、产生物体的3D空间位置、物体的旋转。
它还有另一个语法结构,参照API手册,这里我们只使用这种结构。
第一个参数,projectile,代表我们想创建的物体。
那么到底发射什么物体
具体产生的物体是可以手动设定的。
实现方法:把Projectile定义为函数的外部变量,这样就可以在参数面板中显示出来。
发射的物体也可以通过代码来创建,但如果你想使一个变量可调的话,还是用上面的方法。
第二个参数,transform.position,使产生的物体与发射器的空间位置一致。
为什么就是发射器呢
因为如果要使飞弹产生的位置没有问题,脚本就要关联给发射器。
(transform读取的transform数据就是被赋予脚本的游戏物体transform数据)
第三个参数transform.rotation,与第二个类似,只是它的值与发射器的旋转值是一样的。
代码的下一部分使飞弹产生运动。
为了实现运动,我们要赋予飞弹一个速度,但是在哪个方向上(X,Y,Z)产生速度呢
在场景中,点击FPS控制器,出现运动箭头(如果没有出现,按“W”键),其中一个箭头是红色、一个是绿色、一个是蓝色。
红色代表X轴,绿色代表Y轴,蓝色代表Z轴。
因为蓝色指向的方向,与玩家面朝的方向一致,所以我们要在Z轴上给飞弹一个速度。
(Velocity)速度是instantiatedProjectile的一个属性。
我们怎么知道的呢
因为instantiatedProjectile是刚体的一种,如果我们看看API手册,我们就会知道速度是刚体的属性中的一种。
同时也看看刚体的其它属性。
要设置速度,我们就必须在各个轴向上设定数值。
但还有个小问题。
3D空间中的物体一般使用两种坐标模型:本地坐标系和世界坐标系。
在本地坐标系中,物体的轴向只与物体本身有关。
在世界坐标系中,轴向是绝对的,例如:向上,对所有物体来讲向上的方向都是一样的。
Rigidbody.Vellocity刚体物体速度必须使用世界坐标系。
因此,定义速度时,需要把本地坐标系中的Z轴(朝前的方向)向转换成世界坐标系中的相应方向。
可以用函数transform.TransformDirection,它有三个向量作为自变量。
变量speed也应该定义成外部变量,便于后面在编辑器中直接调节数值。
最后,我们要关闭飞弹与游戏角色之间的碰撞。
如果不这样做的话,飞弹产生的时候就可能与角色发生碰撞。
可以在API手册IgnoreCollision下查询详细信息。
MissileLauncher.js全部完整代码如下:
把脚本MissileLauncher赋予FPS控制器中的发射器。
在层级面板中点击发射器,检查一下参数面板下面是否显示了MissileLauncher script。
先前创建的飞弹的预制物体还没有与脚本中的变量projectile创建关联,我们需要在编辑器中创建一下。
变量projectile只能与刚体关联,因此,首先我们要赋予飞弹一个Rigidbody。
工程面板中点击飞弹,然后从主菜单栏选择Components>;Physics>Rigidbody。
这样将会给我们想开火发射的飞弹一个刚体属性。
我们必须确保想在游戏中发射的物体类型与脚本中外部变量要求的物体类型是同一类型的物体。
创建飞弹与脚本中变量projectile的链接。
首先在层级面板中点击发射器,然后把飞弹的预制物体从工程面板中拖拽放置在发射器参数面板中MissileLauncher script部分上。
运行游戏的话,你会发现点击开火键可以发出一个受重力影响的小球了。
飞弹爆炸
下面,当飞弹与其他物体发生碰撞时,增加一个爆炸效果。
要实现这个效果,我们要编写一段新脚本赋予飞弹。
创建一个新脚本,命名为Projectile。
拖放到工程面板的WeaponScripts文件夹下。
那么我们想要脚本Projectile实现什么样的效果呢
我们要检测飞弹是否发生碰撞,然后在碰撞点产生一个爆炸效果。
代码如下:
函数OnCollisionEnter内的程序代码的作用是计算被赋予脚本的物体是否与其他物体发生碰撞。
在函数OnCollisionEnter中我们主要是要实现在3D空间中飞弹发生碰撞的点产生一个新爆炸。
那么在何处了碰撞的呢
函数OnCollisionEnter就有个记录这个信息的功能。
碰撞发生的点的信息储存在变量ContactPoint中。
这里我们使用函数Instantiate来创建一个爆炸。
我们已经知道函数instatiate有三个参数:(1)产生的物体(2)物体的3D空间位置
(3)物体的旋转。
第一个参数,后面我们将会赋给一个带粒子系统的游戏物体。
同时我们还想通过编辑器来实现这个功能,所以我们把变量设置为外部变量。
第二个参数,爆炸产生的点的位置,就是碰撞发生的位置。
第三个参数,爆炸旋转的设置,需要解释一下。
我们需要爆炸体的Y轴方向与飞弹和其他物体发生碰撞的那个表面的法线方向一致。
这就是说如果是墙面那么爆炸就面向外,如果是地板就朝上。
那么实际上我们就是要使爆炸体在本地坐标系的Y轴与飞弹与之碰撞的物体的表面法线方向(世界坐标系)一致。
最后,我们要让飞弹碰撞后就从游戏中消失,通过函数Destroy()实现,它的参数是gameObject(gameObject代表被赋予这个脚本的物体)。
Projectile.js全部代码如下:
把脚本赋予飞弹预制物体(Missile prefab)。
下面我们要创建飞弹发生碰撞时所产生爆炸的爆炸效果物体。
首先,创建一个新的预制物体(命名为Explosion)用来存放爆炸效果资源。
标准资源包中(standard asset)有个不错的爆炸预制物体,粒子系统和灯光都设置好了。
把这个爆炸预制物体(在Standard Assets\/Particles\/explosion中)拖放到层级面板。
调节这个爆炸效果的各个参数直到你觉得满意,然后把它从层级面板中拖放到工程面板中的爆炸预制物体(Explosion Prefab)中。
现在把爆炸配置给飞弹:
点选飞弹预制物体(Missile Prefab),在参数面板Explosion变量栏,拖放工程面板中的爆炸到上面。
定义爆炸的行为
下面我们要再创建一个脚本来定义爆炸自身的特性。
创建一个新的脚本-Explosion,放在Weapons文件夹中,双击脚本进行编辑。
脚本中另一个常用函数称为Start()。
当它配置给的物体是在游戏中产生的时候,函数Start()中的代码只被执行一次。
我们要实现的效果就是在一定时间后,在游戏中删除爆炸。
我们通过函数Destroy()的第二个参数实现,它的作用是定义执行删除前的时间长度。
变量explosionTime设置成外部变量,方便调节。
新建脚本插入...
侠盗飞车3全部秘籍
侠盗飞车3全部秘籍为:
SEAWAYS=水行(罪恶都市)
COMETOFLYWITHME=汽车飞行(罪恶都市)
RIPAZHA=汽车会飞(圣地安列斯)
JUMPJET=战斗机SpawnHydra(圣地安列斯)
URKQSRK=杂技飞机SpawnStuntPlane(圣地安列斯)坦克秘籍:
PANZER=获得坦克(罪恶都市)
AMOMHRER=坦克(圣地安列斯)
THUGSTOOLS-棍子类武器
PROFESSIONALTOOLS-枪类武器
NUTTERTOOLS-变态武器
PRECIOUSPROTECTION-加满防弹衣
ASPIRINE-加满血
YOUWONTTAKEMEALIVE-加2个警察抓你的星星
LEAVEMEALONE-警察星星变零
APLEASANTDAY-好天气
ALOVELYDAY-超好天气
ABITDRIEG-云天
CATSANDDOGS-雨天
CANTSEEATHING-小雨天
PANZER-给你个坦克
LIFEISPASSINGMEBY-时间过得更快
BIGBANG-附近所有车子爆炸
STILLLIKEDRESSINGUP-换玩家的人物
FIGHTFIGHTFIGHT-街上人打架
NOBODYLIKESME-街上人被你装了会跌到
OURGODGIVENRIGHTTOBEARARMS-街上所有人有武器
ONSPEED-走的更快
BOOOOOORING-走的更慢
WHEELSAREALLINEED-车子不见.只有轮子
COMEFLYWITHME-苍蝇飞来飞去
ICANTTAKEITANYMORE-自杀
GREENLIGHT-所有红绿灯变绿
MIAMITRAFFIC-路上车子开的很快
TRAVELINSTYLE-车子会飞
THELASTRIDE-给你一辆葬礼车
ROCKANDROLLCAR-给你一辆limo
RUBBISHCAR-给你一辆垃圾车
GETTHEREFAST-给你一辆SABRETURBO
BETTERTHANWALKING-给你一辆caddy
GETTHEREQUICKLY-车子超快
GETTHEREVERYFASTINDEED-车子超超快
GETTHEREAMAZINGLYFAST-车子超超超快
FANNYMAGNET-女人都会被你吸引
CERTAINDEATH-嘴里放跟烟
THUGSTOOLS-暴徒武器
PROFESSIONALTOOLS-专业武器
NUTTERTOOLS-高级武器
PRECIOUSPROTECTION-防弹衣全满
ASPIRINE-生命值全满
YOUWONTTAKEMEALIVE-被通缉级级别+2
LEAVEMEALONE-被通缉级级别为0
CHASESTAT-2颗星以上显示媒体级别
APLEASANTDAY-晴天
ALOVELYDAY-好天气
ABITDRIEG-阴天
CATSANDDOGS-雨天
CANTSEEATHING-雾天
LIFEISPASSINGMEBY-加速时间流动
BIGBANG-附近的交通工具全爆炸
STILLLIKEDRESSINGUP-改变玩家皮肤
FIGHTFIGHTFIGHT-路上的人开始打斗
NOBODYLIKESME-没人喜欢你(和你打架)
OURGODGIVENRIGHTTOBEARARMS-每人都持武器
ONSPEED-游戏速度加快
BOOOOOORING-游戏速度减慢
WHEELSAREALLINEED-汽车只剩轮子
COMEFLYWITHME-汽车开到一定速度会飘起来
SEAWAYS-汽车可以在水上开(摩托除外)
AIRSHIP-快艇会飘起来
GRIPISEVERYTHING-车辆有喷汽弹射功能(shift)
CHICKSWITHGUNS-手下变拿M4的MM(前提得做老大)
ICANTTAKEITANYMORE-自杀
GREENLIGHT-所有红绿灯变绿
MIAMITRAFFIC-所有的车辆都不遵守交通
AHAIRDRESSERSCAR-路上的车全变成紫色
IWANTITPAINTEDBLACK-路上的车全变成爆炸后的颜色
LOADSOFLITTLETHINGS-跑车车轮变大(仅INFERNUSCHEETAH)
PANZER-得到坦克
THELASTRIDE-得到CASKET-CAR(棺材车)
ROCKANDROLLCAR-得到豪华轿车(lovefirst)
RUBBISHCAR-得到垃圾车
GETTHEREFAST-得到SABRETURBO(侠盗飞车秘籍)
BETTERTHANWALKING-得到CADDY
TRAVELINSTYLE-得到27号车
GETTHEREQUICKLY-得到48号车
GETTHEREVERYFASTINDEED-得到46号车
GETTHEREAMAZINGLYFAST-得到14号车
IDONTHAVETHEMONEYSONNY-MAFIOSI皮肤
FOXYLITTLETHING-MAFIOSI女儿的皮肤
LOOKLIKELANCE-LANCE皮肤
MYSONISALAWYER-LAWYER皮肤
ILOOKLIKEHILARY-HILARY皮肤
ROCKANDROLLMAN-摇滚舞者皮肤
ONEARMEDBANDIT-强盗皮肤
WELOVEOURDICK-苏格兰人皮肤
CHEATSHAVEBEENCRACKED-BALDGUY皮肤
HOPINGIRL-附近的人上你的车
FANNYMAGNET-吸引女人
CERTAINDEATH-嘴上有雪茄
DEEPFRIEDMARSBARS-变胖
PROGRAMMER-变瘦
OKHHPUHG大小
扩展资料:
秘籍使用方法:在进入游戏后,选取一个你想要的秘籍,我们以第一个秘籍为例:THUGSTOOLS,这是一个获取暴徒武器的秘籍。
进入游戏,放开鼠标,然后依次用键盘输入秘籍对应的英文单词(就是直接打“THUGSTOOLS”这几次字母),就OK了
《侠盗飞车3》是由美国Rockstar公司发布的第一款以3D画面制作的GTA系列游戏,于2001年11月22日发行,其衍生前传有《侠盗猎车手:自由城故事》。
游戏的背景城市是自由城,讲述了主角克劳德在自由城发展势力,最后手刃哥伦比亚帮和前女友凯特琳娜的故事。
在暴力和色情等因素的大力包装下,《侠盗猎车手3》也确实发挥了令人难以抗拒的巨大魅力。
《侠盗猎车手3》完成了从2D到3D的转变。
《GTA3》的进化相当大,在原先2D的基础上,发展成为一款3D游戏,并且画质得到了增强,任务也得以丰富。
即便难度让很多玩家感觉吃力,但可玩度依旧非常高。
参考资料:侠盗猎车手3-百度百科
【我的世界】女巫小屋里面有什么
当你在海上闲逛的时候,可能会发现一个莫名多出来的房子,其实这个房子就是能找到女巫小屋。
掉落物
0–6 玻璃瓶
0–6 萤石粉
0–6 火药
0–6 红石粉
0–6 蜘蛛眼
0–6 木棍
0–6 糖
0–6 水瓶
稀有掉落物:治疗药水;抗火药水;迅捷药水
女巫外观
女巫与村民很相似,只是带着老式的、具有绿色装饰物的魔法帽,身穿紫色长袍,棕色长靴,鼻子轻微扭动,眼睛也是紫色的。
而且女巫会偶尔发出绿色的星状颗粒(村民是绿色颗粒)。
女巫战斗
女巫使用多种负面效果的喷溅药水攻击玩家,包括剧毒、虚弱与迟缓。
这些药水也会对被波及的生物起作用。
其不会受到阳光伤害。
女巫死亡后,女巫会罕见地掉落 治疗药水、迅捷药水与火焰抵抗药水。
铁傀儡会因为女巫是攻击型生物而对其主动攻击。
女巫对剧毒、迟缓与立即伤害喷溅药水免疫。
本文由 文言宝 整理,转载请保留链接: https://www.wenyanbao.com/html/20230326/161539.html