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《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读后感_600字

《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读后感600字

《上瘾》读后整理(补发)

这本书除了上瘾模型“触发、行动、多变的酬赏、持续投入”的理论思路之外,还有一个非常有价值的点:每个章节的“现在开始做”,可以用来评估和不断反思目前自己在做的商业产品或服务,是否满足了用户上瘾模型,是否真的在给用户提供具备粘性的价值。

上瘾理论的理解消化,建议结合《游戏改变世界》和梁宁提到的痛点痒点爽点,甚至还有《心流》。

举个例子,《上瘾》第一章提到的“你是在提供止痛药还是维生素”,有点像一个痛点转化成痒点的过程。比如农药或吃鸡,绝大多数人可能一开始迫于社交压力咬牙上手尝试了一个之前没体验过的手游游戏模式(手机类moba或手机射击类),玩了是解决社交货币和饭后谈资的痛点;紧接着,因为游戏本身的奖励机制,逐步成为了爽点。随着玩的频次增加,后面会变成痒点,每天不开一局就总觉得少了点什么。

随手记的几个亮点思路:

  • 负面情绪往往可以充当内部触发;
  • 福格行为模型B=MAT,行为=动机×能力×触发,缺一不可;
  • 稀缺性会改变人们的认知和选择;
  • 酬赏分为社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏(你觉得,网易刷屏H5属于哪个?);
  • 人们总会避免认知失调,总会尽力和过去行为保持一致;
  • 行动使用户获得即时满足,而投入时用户对未来酬赏期待有关,只有享受了酬赏才会投入;
  • 投入阶段可埋入下一个触发机制。

(之前存在备忘录里,一直忘了发[发抖])

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